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Mostrando entradas de julio, 2020

BIOGRAFIA DE DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS

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A. BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia. Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son: Serie Mario (serie de videojuegos más vendida y conocida del planeta) Serie Donkey Kong Serie The Legend of Zelda Serie Star Fox Serie F-Zero Serie Pikmin Serie Wii Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es s

TUTORIAL DE GIMP

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1.- ¿Explicar el software GIMP? Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU. 2.- ¿Mencione cuáles son sus principales herramientas? Herramienta de selección de rectángulos. Herramienta de selección de elipses. Herramienta de selección libre o Lazo. Herramienta de selección Varita Mágica. Herramienta de selección por color. Herramienta de selección Tijera. Herramienta de selección Máscara Rápida. 3.- ¿Explique las propiedades de GIMP? Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección (rectangular, esférica, varita mágica, lazo manual etc.). Tijeras inteligentes. Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…). Es posible modificar la escala o la inclinación. Brocha de curado para rectificar errores. Posee herramientas de

David M. Kelley

Vida personal Kelley nació en Barberton, Ohio . Su hermano es Tom Kelley , el director general de IDEO y autor de El arte de la innovación y los diez caras de la innovación . Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la Sigma Alpha Epsilon fraternidad, que está casado con Katherine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp , a quien conoció a través de un amigo mutuo , Steve Jobs . Kelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y más tarde en NCR . En Boeing, que fue responsable del diseño de la señal de ocupado para lavamanos para el avión 747. Esta experiencia le llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría del Programa Conjunto de Diseño en la Universidad de Stanford , conocido popularmente como el programa de Diseño de Producto. En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Diseño de Producto, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Diseño. Hovey fue para perseguir otros intereses y la empres

DESIGN THINKING

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1.- ¿A que llamamos Prototipo empresarial? Un prototipo es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación. 2.- ¿Qué es un Boceto? Refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final. 3.- ¿Qué es un Pensamiento de Diseño? Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un  diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. 4.- ¿Mencione las etapas del DESIGN THINKING? 1. EMPATIZAMOS Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando o buscando y también de su entorno

PRACTICA DE HOY

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MACRO FILTRO Y MICRO FILTRO

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1). Genere 5 ideas de emprendimiento y aplique los instrumentos de evaluación Macro filtro. Idea 01: Emprendimiento en mascarillas con material amigable con el ambiente. Idea 02: Fabricación de balones de oxigeno al por mayor. Idea 03: Construcción de lugares para la detección de enfermedades respiratorias. Idea 04: Creación de nuevos diseños de protector facial. Idea 05: Financiación a asentamientos humanos. 2). Reajuste la idea ganadora en el Instrumento Micro filtro y selecciona sola una. La idea ganadora fue la 01. Tabla de Calificación: 5 Muy Bueno 4 Bueno 3 Regular 2 Malo 1 Muy Malo 3). Describa su Idea ganadora. Pues esta idea es muy beneficiosa para la salud publica y el ecosistema. Contando con materiales que son amigables con el ambiente y que reducirán la contaminación del planeta en porcentaje valorable. Y así mismo les beneficia a las personas evitando la propagación de un virus o enfermedad.  4). Integrantes del grupo. Vergara Mantarí, Juan Gu

BIOGRAFIA DEL "ORACULO DE OMAHA"

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La vida de Buffett Warren Edward Buffett, también conocido como “el Oráculo de Omaha”, nació el día 30 de Agosto de 1930 en Omaha, en el estado de Nebraska (USA). Estudió en la Universidad de Nebraska y luego hizo un máster en economía en la Escuela de Negocios de Columbia, donde fue alumno de Benjamin Graham, autor de libros como “Security Analysis” o “The Intelligent Investor” (“El Inversor Inteligente”). Después trabajó con Graham, donde siguió las reglas de inversión de su maestro. Volvió a Omaha en 1956 sin ningún plan en mente, hasta que alguien le pidió que gestionase sus inversiones. Así fue como Warren Buffett comenzó. En 1965, compró una compañía con problemas financieros en el sector textil, llamada Berkshire Hathaway. Ella se convertiría en un holding para sus inversiones en los medios, seguros y compañías del sector de consumo, entre otros. Buffet compró varias de estas compañías a un precio muy bajo en la recesión de 1973/1974. Actualmente sigue dirigiendo la compañí

BIOGRAFIAS

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a) BIOGRAFIA DE NARAYANA MURTHY”. Narayana Murthy nació en Kamataca India, en el seno de una familia de clase media. Su padre deseaba que se dedicara a la política. Sin embargo, Murthy mostraba su interés por la Ingeniería. Comenzó a estudiar en el Instituto Nacional de Ingeniería de su país y en 1967 se graduó a los 21 años como Ingeniero Eléctrico. La característica esencial de Naranaya es que fue un hombre con numerosas ideas y con pretensiones de prosperar. Sus primeros pasos como emprendedor fueron cuando creo su compañía Softronics. Esto después de obtener experiencia como jefe de programación de una empresa muy relevante. Los efectos de su primer emprendimiento no fueron los anhelados, pero eso no lo contuvo para seguir intentándolo. Narayana Murthy fue uno de los primeros en exponer que en su país India existe potencial para el desarrollo de servicios de tecnología y de información. Con su compañía Infosys quedo demostrado, pese a las condiciones difíciles que tuvo que a

“IDEA DE EMPRENDIMIENTO – ESTRATEGIAS DE NEGOCIOS”

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a). 5 ideas innovadoras de Negocios, en casos de Pandemia. 1. Servicios de limpieza Con la cantidad de información que vemos en las redes sociales acerca del alto riesgo de contagio, no debería de sorprendernos que los servicios profesionales de limpieza que desinfectan oficinas, restaurantes, lugares públicos y hogares estén experimentando una gran demanda. 2. Servicios de Delivery Dado que muchos consumidores tienen miedo de salir de sus hogares, los servicios de entrega profesionales han aumentado sus plantillas para asegurarse de que los bienes puedan ser entregados a tiempo. 3. Autocines Una de las categorías más peculiares de pequeñas empresas que están teniendo éxito en tiempos de coronavirus son los autocines. La mayoría de los cines estándar ha cerrado sus puertas debido al gran riesgo de contagio que existe. Sin embargo, los autocines permiten que las familias disfruten del espectáculo desde su propio vehículo sin tener contacto con otras personas. 4. Tiendas de alime